تغير ألعاب الفيديو الطريقة التي
تشعر بها تجاه العالم - وبنفسك
دليل المبتدئين عبارة عن لعبة فيديو سردية بدون أهداف أو أهداف. بدلاً من ذلك ، يروي قصة شخص تتفكك نفسيته ببطء. على طول الطريق ، يتطرق إلى قضايا الاكتئاب والوحدة والشك الذاتي.
أتذكر اللحظة التي حدث فيها كل شيء ولم أعد أرى الشخص كشخصية ، ولكن شخصًا يمر بنفس الصراعات العاطفية مثلي. شعرت كما لو أن اللعبة رفعت مرآة وغيرت بشكل أساسي كيف نظرت إلى نفسي. كنت أؤوي هذه الحاجة المستمرة إلى التحقق الاجتماعي والرغبة في إيجاد المعنى عندما لا يكون هناك أي معنى في بعض الأحيان. لم أفكر في خوض المباراة أنني سأخرج مرتعشًا أو بالدروس التي ما زلت أحملها معي حتى يومنا هذا - لكنني فعلت ذلك.
حتى قبل تجربتي مع The Beginner's Guide ، كنت مفتونًا بالألعاب التي تسعى جاهدة لخلق تجارب صعبة. لا أقصد التحدي من حيث الألغاز المنطقية أو ردود أفعال النشل ، لكنني أعني التجارب التي تتساءل عن الطريقة التي أرى بها أو أفكر أو أشعر بها تجاه العالم أو اللعبة أو حتى نفسي.
الألعاب تتحدانا
بعض ألعابي المفضلة التي تثير ردود فعل مماثلة هي Firewatch ، وهو جهاز محاكاة للمشي حيث تلعب كمراقب للحريق ، و Papers Please ، وهي لعبة تكون فيها ضابط هجرة لحكومة استبدادية تقرر من يمكنه الدخول. يقدم كل منها تجارب متنوعة للغاية تتحدى المنظور من خلال مدخلات اللاعب والميكانيكا (أنظمة القواعد في اللعبة) ، مما يسمح بتجارب فريدة من نوعها للألعاب
نحن نعلم أن الألعاب يمكن أن تخلق تجارب مثيرة للتفكير أو انعكاسية بفضل عمل الباحثين في التفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI) توم كول وماركو جيليس . بينما اكتشف أكاديميون الألعاب جوليا بوب وإليسا ميكلير وكلاوس أوبويس كيف يمكن للعبة أن تسبب مشاعر سلبية ، مثل الشعور بالذنب أو الحزن ، ولكن بطريقة ما لا تزال تؤدي إلى تجربة إيجابية بشكل عام ولكنها صعبة عاطفيًا.
للحصول على جوهر ما يجعل وجهات نظر هذه التجارب صعبة ، من العادي إلى الذي يحطم الأفق ، كان لدي لاعبون يسجلون تجاربهم ويبلغون عنها ويفككونها بتفاصيل دقيقة. حددت دراستي الأولى لحظات صغيرة من نوع يوريكا تغير كيفية تفاعل اللاعبين مع اللعبة. لقد صنفت هذه الأمثلة على "الانعكاس التحولي الجزئي" - الجزئي بمعنى أنها لا تحطم نظرة شخص ما إلى العالم ، لكنها لا تزال تحويلية نظرًا لأنها تغير طريقة تصرف اللاعبين. مثال على ذلك هو اللاعب الذي شعر بالذنب الشديد بعد قتل شخص بريء وتجنب قتل أي شخص طوال الفترة المتبقية من اللعبة.
بدأ العديد من المشاركين في التعمق في موضوعات الأخلاق والأقدار والإرادة الحرة والعدالة والحقيقة. على سبيل المثال ، لاحظ أحد المشاركين كيف أن The Stanley Parable ، الذي يكسر "الجدار الرابع" بجعل اللاعبين يتقاتلون مع راوي ، جعلهم يواجهون مدى سيطرتهم على الخيارات التي يتخذونها في حياتهم. قال اللاعب إن هذا مستوحى تمامًا من كيفية تعليق الراوي على اختياراتهم في اللعبة.